Категории

Векторное кодирование графической информации

Решение задач по кодированию графической информации

Урок 10. Векторное кодирование графической информации

Векторное кодирование графической информации

Повторение

  • Перечислите виды информации.
  • Что такое графический редактор?
  • С каким видом информации работает графический редактор?
  • Назовите виды систем счисления.
  • Какой системой счисления мы пользуемся вами в повседневной жизни?
  • Какая система счисления используется в информатике?
  • Что значит двоичная система счисления?
  • Из чего состоят растровые изображения?
  • При кодировании графической информации черно-белых изображений, что означает 0 и 1?

Расшифруйте графические цепочки графической информации

153

66

36

153

153

36

66

153

10011001

01000010

00100100

10011001

10011001

00100100

01000010

10011001

Виды графики

Растровая

Векторная

Векторная графика

В векторной графике изображения строятся из простых объектов – прямых линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников и т. п., называемыхпримитивами.

Примитив – наименьший элемент векторного изображения (дуга, линия, окружность..)

Принцип построения векторных изображений

  • Векторное кодирование графической информации записывается в виде закодированной в цифровом виде последовательности команд.
  • Откройте стр. 32 рабочей тетради №40

Рисунки кодируются с помощью следующих команд

  • Установить х, у – координаты точки (х, у)
  • Линия к х1, у1 – провести линию до этой точки (х1, у1)
  • Окружность х, урадиус - центр в точке (х, у)
  • Прямоугольник х1, у1, х2, у2 – координата левого верхнего угла (х1, у1), правого нижнего (х2, у2)

По имеющимся описаниям восстанови рисунок

у

  • Установить 60, 20
  • Линия к 20, 60
  • Линия к 180, 60
  • Линия к 60, 20
  • Прямоугольник 60, 80, 100, 60
  • Прямоугольник 100, 120, 150, 60
  • Окружность 140, 40, 10

120

110

100

90

80

70

60

50

40

30

20

10

х

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

По имеющимся описаниям восстанови рисунок

у

120

110

100

90

80

70

60

50

40

30

20

10

х

0

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Домашнее задание

Практическая работа №4

  • Задание 1. Создайте нумерованный список стр. 129
Источник: https://intolimp.org/publication/viektornoie-kodirovaniie-ghrafichieskoi-informatsii.html

Растровое и векторное кодирование графической информации

{REPLACEMENT-(h2>)-(h3>)}

Главная | Информатика и информационно-коммуникационные технологии | Планирование уроков и материалы к урокам | 6 классы | Планирование уроков на учебный год | Векторное кодирование графической информации


Урок 10
Векторное кодирование графической информации
Практическая работа №4
«Нумерованные списки»


Изображения в памяти компьютера


Последовательностями нулей и единиц можно закодировать и графическую информацию.

Существует два способа представления изображений в цифровом виде.

Первый способ состоит в том, чтобы графический объект, подлежащий представлению в цифровом виде, разделить вертикальными и горизонтальными линиями на крошечные фрагменты — пиксели, и закодировать цвет каждого пикселя в виде двоичного числа. Такой способ называется растровым кодированием.

Второй способ состоит в том, что некоторый графический объект записывается как закодированная в цифровом виде последовательность команд для его создания. Этот способ называется векторным кодированием.

Первый способ мы рассматривали на прошлом уроке.

Способ 2. Векторное кодирование


Некоторый графический объект записывается как закодированная в цифровом виде последовательность команд для его создания.

Например, чтобы выполнить следующий рисунок, необходимо изобразить два закрашенных прямоугольника, два прямоугольных треугольника и два круга:

Каждая из этих фигур может быть математически описана: прямоугольники и треугольники — координатами своих вершин, круги — координатами центров и радиусами.

Такой способ называется векторным кодированием.



Практическая работа №4
«Нумерованные списки»



Задание 1


1. Откройте текстовый процессор MS Word.

2. Включите нумерацию, щелкнув на кнопке Нумерация.

3. Наберите текст (для перехода к каждому следующему пункту надо нажимать клавишу {Enter}):

1. Записать слово, разделив его на фонетические слоги.

2. Указать количество слогов, выделить ударный.

3. Дать характеристику звуков — гласных и согласных.

4. Указать количество букв и звуков в слове.

4. Отмените продолжение списка, два раза нажав клавишу {Enter}.?

5. Создайте красочную надпись «ФОНЕТИЧЕСКИЙ РАЗБОР» и поместите ее над текстом.

6. Сохраните файл в собственной папке под именем Фонетика и закройте программу.

Задание 2


1. Откройте текстовый процессор MS Word.

2. Откройте файл  Слова  (Мои документы\ 6класс\ Заготовки):

Число; столица России; учебник; наука; житель Москвы; столица; самая высокая гора; А. С. Пушкин; сказочный персонаж; Змей Горыныч.


3. Из приведенных слов сформируйте два нумерованных списка — общие понятия и единичные понятия.

4. Заголовок каждого списка оформите в виде красочной надписи.

5. Сохраните файл в собственной папке под именем Понятия и закройте программу.

Задание 3


1. Откройте текстовый процессор MS Word.

2. Откройте файл  Кувшины  (Мои документы\ 6класс\ Заготовки):

Есть 2 кувшина емкостью 3 и 8 литров. Как с помощью только этих кувшинов набрать из реки 7 литров воды?


3. Внимательно изучите условие и продумайте решение задачи. Возможный план действий оформите в виде нумерованного списка.

4. Сохраните файл в собственной папке под именем Переливания и закройте программу.

Теперь мы умеем

- создавать нумерованные списки в текстовом процессоре.?



Источник: http://xn----7sbbfb7a7aej.xn--p1ai/informatika_06/informatika_materialy_zanytii_06_10.html
{/REPLACEMENT}

Конспект урока "Векторное и растровое кодирование графической информации"

Компьютерная графика — это специальная область информатики, изучающая методы и способы создания и обработки изображений на экране компьютера с помощью специальных программ. В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую и векторную. Кроме того выделяют другие типы графики, например, трехмерную (3D), изучающую приемы и методы построения объемных объектов в пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способ формирования изображения.

Растровая и векторная графика создается в специальных программах — графических редакторах и процессорах. Например, программы Paint и Gimp являются растровыми, а Inkscape — векторым.

Растровая графика

Растровое изображение представляет картину, состоящую из массива точек на экране, имеющих такие атрибуты как координаты и цвет.

Пиксель – наименьший элемент изображения на экране компьютера. Размер экранного пикселя приблизительно 0,0018 дюйма.

Растровый рисунок похож на мозаику, в которой каждый элемент (пиксель) закрашен определенным цветом. Этот цвет закрепляется за определенным местом экрана. Перемещение фрагмента изображения "снимает" краску с электронного холста и разрушает рисунок.

Информация о текущем состоянии экрана хранится в памяти видеокарты. Информация может храниться и в памяти компьютера - в графическом файле данных.

Самыми близкими аналогами растровой графики является живопись, фотография.

Кодирование графической информации

Качество изображения определяется разрешающей способностью экрана и глубиной цвета.

Число цветов (К), воспроизводимых на экране дисплея, зависти от числа бит (N), отводимых в видеопамяти под каждый пиксель:
K=2N

Для получения богатой палитры цветов базовым цветам могут быть заданы различные интенсивности. Например, при глубине цвета в 24 бита на каждый из цветов выделяется по 8 бит (RGB), т.е. для каждого из цветов возможны K = 28 = 256 уровней интенсивности. Один бит видеопамяти занимает информация об одном пикселе на черно-белом экране (без полутонов).

Величину N называют битовой глубиной.

Страница - раздел видеопамяти, вмещающий информацию об одном образе экрана (одной "картинке" на экране). В видеопамяти одновременно могут размещаться несколько страниц.

Если на экране с разрешающей способностью 800 х 600 высвечиваются только двухцветные изображения, то битовая глубина двухцветного изображения равна 1, а объем видеопамяти на одну страницу изображения равен 800 * 600 * 1 = 480000 бит = 60000 байт.

Для хранения двух страниц изображения при условии, что разрешающая способность дисплея равна 640 х 350 пикселей, а количество используемых цветов — 16 будет таким: 640 * 350 * 4 * 2 = 1792000 бит = 218,75 Кбайт
Количество используемых цветов - 16, это 24, значит, битовая глубина цвета равна 4.

Векторная графика

В векторной графике изображение состоит из простых элементов, называемых примитивами: линий, окружностей, прямоугольников, закрашенных областей. Границы областей задаются кривыми.

Файл, отображающий векторное изображение, содержит начальные координаты и параметры примитивов – векторные команды.

Самым близким аналогом векторной графики является графическое представление математических функций. Например, для описания отрезка прямой достаточно указать координаты его концов, а окружность можно описать, задав координаты центра и радиус.

Информация о цвете объекта сохраняется как часть его описания, т.е. тоже в векторной команде.

Векторные команды сообщают устройству вывода о том, что необходимо нарисовать объект, используя заложенное число элементов-примитивов. Чем больше элементов используется, тем лучше этот объект выглядит.

Приложения для создания векторной графики широко используются в области дизайна, технического рисования, оформительских работ. Элементы векторной графики имеются также в текстовых процессорах. В этих программах одновременно с инструментами рисования и командами предусмотрено специальное программное обеспечение, формирующее векторные команды, соответствующие объектам, из которых состоит рисунок.

Файлы векторной графики могут содержать растровые объекты.

Достоинства векторной графики

  • Векторные изображения занимают относительно небольшой объем памяти.
  • Векторные объекты могут легко масштабироваться без потери качества

Недостатки векторной графики

  • Векторная графика не позволяет получать изображения фотографического качества.
  • Векторные изображения описываются тысячами команд. В процессе печати эти команды передаются устройству вывода (принтеру). Чаще всего изображение на бумаге выглядит не так как на экране монитора.
Источник: https://inf1.info/bitmap-vector
Больше пикантного видео